La página del dinero

Ranking de manos de póker: de la escalera real a la carta alta

Las diez manos en orden, a qué gana cada una y —la parte que zanja discusiones reales— exactamente cómo se deshacen los empates. Cinco cartas lo deciden todo; los palos no deciden nada.

De un vistazo

Las diez manos, ordenadas

De la imbatible al mínimo indispensable. Cualquier mano de Hold’em que llegues a formar será una de estas diez.

#ManoQué esEjemplo
1Escalera real (royal flush)A-K-Q-J-10 del mismo paloA♠ K♠ Q♠ J♠ 10♠
2Escalera de color (straight flush)Cinco cartas consecutivas del mismo palo9♥ 8♥ 7♥ 6♥ 5♥
3Póker (four of a kind)Cuatro cartas del mismo valorJ♠ J♥ J♦ J♣ 7♦
4Full (full house)Un trío + una pareja10♠ 10♥ 10♦ 4♣ 4♠
5Color (flush)Cinco cartas del mismo paloA♣ J♣ 8♣ 6♣ 2♣
6Escalera (straight)Cinco cartas consecutivas de palos mezclados9♣ 8♦ 7♠ 6♥ 5♦
7Trío (three of a kind)Tres cartas del mismo valor8♠ 8♥ 8♦ K♣ 3♠
8Doble pareja (two pair)Dos parejas distintasA♥ A♣ 9♠ 9♦ Q♣
9Pareja (one pair)Dos cartas del mismo valorK♥ K♣ A♦ 8♠ 4♥
10Carta alta (high card)Nada de lo anteriorA♦ J♠ 9♣ 6♥ 3♦

Dos datos que acaban con la mayoría de discusiones

El color gana a la escalera y el full gana al color. Si solo vas a memorizar algo de esta página, que sea eso.

En detalle

Mano a mano

Cada mano con su propia regla de desempate, porque «los dos tenemos color» pasa más a menudo de lo que crees.

A K Q J 10

1 · Escalera real

La escalera de color al as: la mejor mano posible. Dos jugadores no pueden tenerla del mismo palo, y ningún palo vale más que otro, así que la doble escalera real (astronómicamente rara) divide el bote.

9 8 7 6 5

2 · Escalera de color

Cinco cartas consecutivas del mismo palo. Desempate: gana la carta más alta; una escalera de color al 9 gana a una al 8. La escalera de color al 5 (5-4-3-2-A) es la más baja.

J J J J 7

3 · Póker

«Quads» en inglés. Desempate: gana el póker más alto; si el póker está en la mesa, decide la quinta carta más alta (el kicker).

10 10 10 4 4

4 · Full

Un trío más una pareja; se lee «full de dieces con cuatros». Desempate: se compara primero el valor del trío y solo después la pareja. Full de reyes con doses gana a full de damas con ases.

A J 8 6 2

5 · Color

Cinco cartas cualesquiera del mismo palo. Desempate: se compara carta a carta desde arriba: la más alta primero, luego la siguiente, hasta las cinco. Un color al as gana a un color al rey.

9 8 7 6 5

6 · Escalera

Cinco valores consecutivos, palos mezclados. Desempate: gana la carta más alta; dos escaleras con la misma carta alta dividen el bote.

8 8 8 K 3

7 · Trío

«Trips», o «set» cuando lo formas con tu pareja de mano. Desempate: gana el trío más alto; tríos iguales (con cartas de la mesa) se deciden por los dos kickers en orden.

A A 9 9 Q

8 · Doble pareja

Se nombra primero la pareja alta: «doble pareja de ases». Desempate: la pareja más alta, luego la segunda pareja y por último el kicker de la quinta carta. Ases y treses gana a reyes y damas.

K K A 8 4

9 · Pareja

Dos cartas del mismo valor más tres kickers. Desempate: gana la pareja más alta; parejas iguales se deciden por los kickers, comparados uno a uno desde arriba.

A J 9 6 3

10 · Carta alta

Sin pareja, sin escalera, sin color: la mano vale lo que sus cartas. Desempate: se comparan las cinco de arriba abajo. «As alto» gana a «rey alto».

El árbitro

Los kickers, bien explicados

Un kicker es cualquier carta de tus mejores cinco que no forma parte de la combinación en sí. Con una pareja de reyes, las otras tres cartas son kickers; deshacen los empates entre parejas iguales.

Ejemplo clásico, con mesa A♣ 10♦ 7♠ 4♥ 2♣:

  • Tú llevas A♠ K♠ → tus cinco: A-A-K-10-7.
  • Tu rival lleva A♦ Q♦ → sus cinco: A-A-Q-10-7.

La misma pareja de ases; tu kicker K gana a la Q. Ganas tú.

Un kicker solo juega si cabe entre las cinco

Mesa A♣ A♦ 10♠ 10♥ 7♣. Tú llevas K-3; tu rival, Q-3. Los dos jugáis A-A-10-10 más… ¿el 7 de la mesa? No: tu K y su Q ganan al 7, así que tus cinco son A-A-10-10-K y las suyas A-A-10-10-Q: tu rey juega y gana. Pero si ese 7 fuera un K en la mesa, los dos jugaríais A-A-10-10-K: bote dividido, porque una sexta carta no cuenta jamás.

Tratado de paz doméstico

Los desempates, en resumen

  • Se compara primero la combinación (el valor de la pareja, del trío, la carta alta de la escalera…) y después los kickers restantes en orden descendente.
  • Solo cuentan cinco cartas. No existe la «triple pareja», ni el color de seis cartas, ni el desempate por una sexta carta.
  • Todos los palos valen lo mismo. Ningún bote de Hold’em se adjudica jamás por palo. (El orden de palos solo se usa en procedimientos, como sortear el primer botón.)
  • Si las mejores cinco cartas son idénticas, el bote se divide a partes iguales; la ficha impar indivisible suele ir al primer asiento a la izquierda del botón, un detalle de regla de la casa que conviene pactar de antemano.

Counterfeit: cuando la mesa te devalúa

Llevas 2♠ 2♦ —una pareja apañada— y la mesa acaba 7♠ 7♦ 9♥ 9♣ A♦. La doble pareja de la mesa, nueves y sietes con un as, supera ahora cualquier combinación de cinco que use tus doses: tu pareja ha quedado anulada (counterfeited), y cualquiera que lleve una sola carta más alta te gana. Relee siempre tus mejores cinco después del river.

As alto, as bajo

La rueda… y las escaleras que no existen

El as juega como alta o como baja en las escaleras. A-2-3-4-5 —«la rueda» (the wheel)— es una escalera de verdad, pero la más baja: su carta alta es el cinco, así que cualquier escalera al 6 la gana.

Lo que el as no puede hacer es quedarse en medio: las escaleras nunca dan la vuelta. Q-K-A-2-3 no es escalera; es solo as alto.

5 4 3 2 A
La regla de oro

Las mejores cinco de siete

En el showdown tienes siete cartas: dos propias y cinco en la mesa. Tu mano es la mejor combinación de cinco cartas entre ellas, usando las dos cartas propias, una o ninguna. Usar ninguna se llama jugar la mesa, y lo máximo que te puede dar es un bote dividido.

Ese es todo el sistema. Cada fallo de esta página es solo esta regla más la tabla del ranking, aplicadas con cuidado.