Todo lo que necesitas para jugar una mano real de Hold’em: el botón y las ciegas, las cuatro rondas de apuestas, el showdown y quién gana qué. Claro, completo y contrastado con los reglamentos que usan de verdad los directores de torneo.
El objetivo del juego
Ganar botes, ya sea con la mejor mano de cinco cartas en el showdown o haciendo que todos los rivales se retiren antes. Las dos cosas valen exactamente lo mismo.
| Calle | Cartas en la mesa | Primero en hablar |
|---|---|---|
| Preflop | 0 | A la izquierda de la ciega grande |
| Flop | 3 | Primer jugador activo a la izquierda del botón |
| Turn | 4 | Primer jugador activo a la izquierda del botón |
| River | 5 | Primer jugador activo a la izquierda del botón |
El botón habla el último en el flop, el turn y el river: el asiento más valioso de la mesa. Más en posiciones.
Un disco redondo —el botón del dealer— señala al repartidor nominal y avanza un asiento en el sentido de las agujas del reloj tras cada mano, de modo que todas las posiciones van rotando alrededor de la mesa.
Antes de repartir nada, dos jugadores ponen apuestas obligatorias:
Las ciegas son apuestas vivas: ese dinero cuenta para igualar, y si nadie sube antes de que la acción vuelva a la ciega grande, la BB puede pasar… o subir. Esa última palabra es la famosa «opción».
¿Jugáis solo dos?
En heads-up las ciegas se invierten: el botón pone la ciega pequeña y habla primero antes del flop. Despista incluso a jugadores con experiencia; la página de heads-up lo explica.
Empezando por la ciega pequeña y en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador recibe dos cartas boca abajo, de una en una; el botón recibe la última. Son tus cartas propias (hole cards), las únicas cartas del juego que te pertenecen solo a ti.
En el juego en vivo, el crupier además quema (descarta boca abajo) la primera carta del mazo justo antes de repartir el flop, el turn y el river: tres cartas quemadas por mano. Protege la partida frente a una carta marcada o vista por accidente; no altera en nada las probabilidades.
Una mano de Hold’em son cuatro rondas de apuestas alrededor de cinco cartas comunitarias. Las reglas son las mismas en todas; solo cambian el primero en hablar y las cartas sobre la mesa.
Tras las cartas propias. El jugador a la izquierda de la ciega grande —«under the gun»— habla primero: retirarse, igualar la ciega grande o subir. La acción avanza en el sentido del reloj; la ciega grande cierra la ronda con la opción de pasar o subir si nadie ha subido.
Tres cartas comunitarias se reparten boca arriba en el centro. Son de todos. Empieza una nueva ronda de apuestas con el primer jugador activo a la izquierda del botón; como todavía no hay ninguna apuesta, se puede pasar.
Una cuarta carta comunitaria. Otra ronda de apuestas, mismo orden. En las partidas de límite fijo el tamaño de la apuesta se duplica a partir de aquí; en no-limit nada cambia: siempre puedes apostar hasta tu stack completo.
La quinta y última carta comunitaria, y la ronda de apuestas final. Cuando termina, los jugadores que quedan van al showdown… salvo que una última apuesta ya haya hecho que todos se retiren.
Flop, turn y river: cinco cartas comunitarias, repartidas en tres fases con apuestas entre medias.
¿Cuándo termina una ronda de apuestas?
Cuando todos los jugadores que siguen en la mano han igualado la apuesta más alta o han pasado (si no hubo apuesta), la ronda acaba y llega la siguiente carta. Una subida reabre la acción para todos los que siguen dentro.
Sí, el check-raise es totalmente legal: pasar y luego subir cuando un rival apuesta es una jugada normal del Hold’em, no una infracción de las reglas.
Quedarse sin fichas ≠ quedar fuera de la mano
Nadie puede echarte de un bote a base de apuestas por falta de fichas. Si un rival apuesta más de lo que tienes, vas all-in por tu stack; con la parte que no puedes cubrir se forma un bote paralelo. La página de apuestas hace las cuentas.
Table stakes
Solo juegan las fichas que están en la mesa al empezar la mano. Nadie puede echar mano al bolsillo a mitad de mano… y nadie tiene que igualar una cartera, solo un stack.
Tras la última ronda de apuestas, los jugadores que siguen en la mano ponen sus cartas sobre la mesa:
Las cartas mandan (cards speak). Una mano mostrada vale lo que realmente es, aunque su dueño la lea mal. Tus mejores cinco cartas de las siete disponibles —las dos propias, una o ninguna— lo deciden todo.
No usar ninguna carta propia se llama jugar la mesa; lo máximo que puedes conseguir entonces es dividir el bote con todos los demás que aguantaron. Si las mejores cinco cartas de dos jugadores son idénticas, el bote se divide: los palos nunca deshacen empates en el Hold’em.
Tirar las cartas = renunciar al bote
En el showdown siempre puedes tirar tu mano sin enseñarla (hacer «muck»), pero una mano tirada está muerta y no puede ganar nada, así que nunca tires una mano que pueda ganar o dividir el bote. Los perdedores que no estén obligados a enseñar pueden tirar sus cartas con discreción; en torneos, las manos all-in suelen ponerse boca arriba.
Ganar sin showdown
Si una apuesta hace que todos los rivales se retiren —en cualquier calle—, el último jugador en pie se lleva el bote de inmediato y no tiene que enseñar sus cartas.
Una partida de cash no-limit $1/$2, seis jugadores. Anna tiene el botón; Ben pone la ciega pequeña de $1 y Carla la ciega grande de $2.
Fíjate en el orden de todo: la acción siempre en el sentido del reloj, el botón hablando el último tras el flop, el último agresor mostrando primero. Esos pequeños procedimientos son casi todo lo que significa «saberse las reglas» en una mesa real.
Una sola ficha grande
Echar una única ficha grande sin decir nada es un call, no una subida. Si quieres subir, dilo antes de que la ficha toque la mesa.
Las discusiones en la mesa casi siempre van de mecánica de apuestas y botes divididos. Las páginas de reglas de apuestas y preguntas frecuentes zanjan las más habituales con el fallo oficial.